Starfield aurait pu avoir moins d'écrans de chargement
On attend que ça se passe
Starfield a des tas de problèmes, un des pires — et qui vous assaille immédiatement — étant le micromanagement de l'inventaire. C'est bien simple, on passe son temps à vider ses poches pour éviter de marcher au ralenti. Autre souci assez décourageant du jeu de Bethesda : les écrans de chargement. Incessants, pénibles, ils surgissent dès qu'on a le malheur de vouloir faire un truc.
Ces écrans deviennent pourtant de plus en plus rares dans les jeux à monde ouvert — bon sang, si même la Switch arrive à tenir aussi longtemps sans interruption dans les derniers Zelda 3D, on se demande bien pourquoi Starfield en impose autant. C'est la question que se pose aussi Nate Purkeypile, un ancien développeur de chez Bethesda qui a bossé sur Fallout 3 et Skyrim, entre autres.
Dans une interview à VideoGamer, il s'étonne du nombre d'écrans de chargement dans Starfield et tout particulièrement à Neon City, la ville cyberpunk du jeu. C'est une zone ouverte dans laquelle les tribulations sont constamment hachées par ces fichues temps d'attente. Parfois même entre deux portes situées à quelques pas l'une de l'autre.
Ça n'a pas toujours été comme ça, pourtant. Nate Purkeypile, qui a quitté le studio en 2021, a en effet planché sur Neon City. Pour des raisons de performance, la ville est découpée en de multiples petites zones, une conception inhérente au processus de développement chez Bethesda. « Certaines de ces [zones de chargement] n’étaient pas là quand je travaillais dessus, et j’ai été surpris qu’il y en ait autant. [Neon City] aurait pu exister sans elles », affirme-t-il.
Que s'est-il passé après son départ ? Mystère. Quoi qu'il en soit, des modders tentent de contourner les limites du moteur de Bethesda et ils y arrivent parfois, comme « Seamless City Interiors » qui fait un assez bon boulot dans le genre. Vous verrez que bientôt, les bidouilleurs trouveront comment voyager en hyper-espace sans devoir se coltiner un sempiternel écran de chargement.
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