Nouveau podcast Nostick : tout schuss dans Skingdom !
La montagne, ça vous gagne

Nouvel épisode pour le podcast très très irrégulier de Nostick, dans lequel nous voulons vous faire découvrir un jeu et son développeur, ses univers, comment il travaille, les joies et les difficultés de créer un jeu… Aujourd'hui, on part à la montagne avec Skingdom.
Les fans de remontées mécaniques (oui, ça existe !) et plus généralement les gourmands de poudreuse attendent Skingdom de pied ferme. Le jeu de gestion développé par le studio Dissident sort en fin d'année — et c'est lui qui séparera les amateurs des vrais pros des stations de ski.

Skingdom proposera en effet de créer un véritable royaume du ski ! Le joueur pourra aménager sa station, créer ses pistes, construire des remontées, mais aussi les hôtels et les boutiques (et les prix des tartiflettes dans les restaurants !). Il faudra prendre son rôle de gestionnaire de station de ski au sérieux, mais chill tout de même, jusqu'à devenir le roi de la montagne.
Nous avons rencontré Yannis Beaux, le patron du studio Dissident, qui développe Skingdom en solo et pour le plaisir depuis un an. Le chantier avance bien, mais évidemment concevoir un jeu de gestion aussi ambitieux n'est pas une piste verte !
- Vous pouvez écouter ce nouveau podcast sur Apple Podcasts ou Spotify.
- Skingdom sur Steam
Si vous préférez lire plutôt qu'écouter, voici la transcription du podcast, légèrement éditée pour des questions de clarté.
Salut et bienvenue à tous dans le podcast très très irrégulier de Nostick ! C'est une joie de vous retrouver pour parler des nouveaux jeux avec les développeurs. On veut aller un peu plus loin avec eux sur le pourquoi du comment ils aiment se prendre la tête pour notre bon plaisir.
Aujourd'hui, chaussez vos bottes fourrées et enfoncez cette tuque sur la tête bien profondément : on va aller skier et même plus précisément on va carrément créer toute une station de ski avec Yannis Beaux, le directeur du studio Dissident. Dissident est en train de mettre la dernière touche à Skingdom, un excellent jeu de mots entre ski et Kingdom évidemment. Le principe c'est de bâtir un royaume de la poudreuse avec des remontées mécaniques, des pistes, des logements, des yetis… Il n'y a peut-être pas de yeti Yanis ?
Yannis : à voir !
Salut, comment ça va ?
Ça va bien et toi ?
Très bien, ouais. Alors Skingdom, comment est-ce que c'est né cette idée ? Parce qu'on connaît les jeux de création de zoos, de villes, de studios de jeux vidéo. Mais une station de ski, c'est quand même assez original.
Ouais, alors en fait, moi ça me paraît finalement pas si original que ça parce qu'à la base je jouais à des jeux de gestion de station de ski quand j'étais gamin. Notamment un jeu que j'affectionne particulièrement qui s'appelle Ski Park Manager, qui est français d'ailleurs. Et puis en fan de ski, c'était un jeu que j'aimais particulièrement. Et du coup, finalement, c'est un truc qui est un petit peu resté toujours, parce que j'ai trois frangins et du coup on est un peu une fratrie fan de ski, de sport d'hiver et de jeux vidéo. Et c'est toujours un peu resté un sujet, les jeux de gestion de station de ski.
Et il y a quelques temps, avec un de mes frangins, on discutait et on s'est fait la réflexion que ça ne courait toujours pas les rues, les jeux de gestion de station de ski, et qu'il y avait peut-être un truc à faire.
Alors, Skingdom, on va rentrer un petit peu dans les détails. Déjà, le jeu propose trois modes.
C'est ça. En fait, il y a trois modes de jeu. C'est un peu classique finalement dans les jeux de gestion. Il y a un mode que j'appelle le mode carrière, où vraiment on commence avec une montagne vide. On construit tout en partant de zéro, avec un peu entre guillemets le classique des jeux de gestion. C'est système de recherche, développement avec des talents, des choses comme ça pour améliorer sa station. Ça, c'est le mode carrière.
Il y a le mode scénario, où là c'est pareil, c'est un classique des jeux de gestion. Il y a des objectifs à atteindre, avoir un certain nombre de visiteurs en temps de temps, potentiellement certains scénarios avec construire un bâtiment spécifique, des choses comme ça.
Et le troisième mode qui est un petit peu particulier, c'est le mode royaume, pour rebondir justement sur le jeu de mots avec Ski et Kingdom. Là, c'est un peu un mode franchise, où on commence avec une chaîne de montagne, avec déjà des stations qui sont implantées. Le but, c'est d'en acheter, de les développer, de les faire fructifier, et de les revendre pour acheter de plus grands domaines et s'étendre comme ça.
Dans ce mode justement, dans le mode royaume, est-ce que le jeu est infini ? Est-ce qu'on peut continuer à faire grandir sa station jusqu'à ce que le PC explose ? Ou est-ce qu'il y a une fin, j'ai envie de dire ?
Alors oui, il y a un peu une fin. Le truc, c'est que le but, c'est d'étendre la station le plus haut possible. Il y aura un petit peu toujours sur toutes les cartes un peu un point culminant de la montagne. Le but, c'est d'aller chercher ce point-là. Pour autant, une station de ski, ça mettra quand même du temps à être construit.
Et puis, après, il y a la station de ski avec des vieux télésièges de place, et puis la station de ski avec des télécabines débrayables super modernes.
Est-ce qu'on peut aller loin dans le délire de gestion ? Est-ce qu'on peut, je ne sais pas moi, régler la vitesse du téléski par exemple ? Est-ce que ce genre de détail, ça a un impact sur le jeu ?
Oui, bien sûr. Ça, ça faisait partie des choses qui étaient importantes pour moi à la base. C'est que je suis un peu un passionné, même si je suis vraiment novice, mais je suis un passionné de tout ce qui est remontées mécaniques. Et du coup, ça faisait partie des choses où c'est capital, pouvoir changer la vitesse d'air montée, pouvoir impacter le débit. Et le débit aussi, typiquement, si on augmente la vitesse d'une remontée, ça fait travailler plus le moteur, donc ça va augmenter le taux de panne.
C'est des choses comme ça, c'est des petits détails. Et le but, c'est que ce soit quand même assez important, c'est qu'il y a trop de fil d'attente sur cette remontée, on augmente la vitesse, mais on s'expose à avoir plus de pannes.
J'apprends qu'on peut être fan de remontées mécaniques !
Oui [rires].
Alors, ce que tu me dis là, ça me fait penser à cette question, est-ce que le jeu, globalement, c'est en mode serious business ? Ou est-ce qu'on part sur quelque chose d'un peu décalé ?
Non, pas décalé. Le but, c'est d'essayer de se prendre au sérieux. En fait, j'ai décidé d'avoir plutôt une représentation visuelle qui était assez « réaliste », même si c'est très petit budget comme jeu. Donc, c'est assez simpliste.
Mais non, le but, c'est d'essayer d'être sérieux. Ça ne sera pas forcément un côté décalé, comme on pourrait avoir sur des jeux comme les [jeux de gestion] Two Points ou des trucs comme ça. On essaie de se prendre au sérieux, autant que faire se peut.
Ok. Donc, j'imagine que sur le plan de l'économie du jeu, ce sera réaliste ? Est-ce que la tartiflette va coûter plus cher dans le restaurant ?
Oui, carrément. Le but, c'est de faire quelque chose qui… Encore une fois, d'essayer de se mettre à fond dans le délire remontée mécanique un peu passionné de la montagne. Donc oui, la tartiflette sera plus chère, évidemment.
Typiquement, je suis sur une phase de travail qui concerne un peu la gestion et tout ce qui est « pricing ». Du coup, avoir des prix de remontée réalistes, des choses comme ça. Essayer de coller le plus possible à la réalité de la montagne.
D'accord. Est-ce que le joueur pourra créer son propre scénario avec des contraintes, genre un éditeur de niveau, par exemple ?
Alors, c'est prévu. Je ne sais pas si j'arriverai à l'avoir à la sortie du jeu. Ce sera peut-être plus tard. Mais oui, j'ai prévu que ce soit gérable de cette manière-là. J'ai prévu que les modes de jeu se basent sur des sauvegardes. Une sauvegarde qu'un joueur fait pourrait très bien être réouverte comme scénario. Là où c'est un peu plus compliqué, comme toujours, c'est l'implémentation des outils. Donc voilà, ce sera possible, mais peut-être plus tard.
Alors, les jeux de gestion, on aime ou on n'aime pas, évidemment. Mais à qui ça s'adresse, Kingdom, finalement ? Est-ce que c'est les spécialistes de la gestion, ou est-ce que le jeu pense aussi aux purs débutants ?
Oui, non, le but, c'est vraiment que le jeu soit accessible à tout le monde. Ce n'est pas un jeu de gestion hardcore, avec vraiment des mécaniques super standardisées, des choses comme ça. Le but, c'est que ce soit accessible au plus grand nombre. J'ai aussi mis l'accent sur le côté un peu détente, chill de la montagne. Je ne voulais pas que ce soit quelque chose de trop pressant, trop contraignant pour les joueurs. Donc le but, c'est que ce soit accessible à tout le monde.
Après, comme je disais avant, tout ce qui est un petit peu « fine tuning » et un peu représentation des remontées, la manière de les gérer, toutes ces choses-là, j'ai envie quand même que ce soit assez proche de la réalité pour que ça plaise aussi aux passionnés de la montagne et des remontées mécaniques, justement, puisque c'est un peu le cœur du jeu. Mais le but, c'est que ce soit… C'est un peu la difficulté aussi, justement, de s'adresser aux deux publics. Que ce soit pas trop hardcore, mais que ce soit quand même assez intéressant pour ceux qui sont passionnés.
Alors, on va parler technique un petit peu. Comment est-ce qu'on développe un jeu comme Skingdom ? D'abord, combien est-ce que vous êtes sur ce projet ? Et depuis combien de temps ?
Alors, je suis tout seul sur le projet. En fait, moi, je suis développeur à la base. J'ai fait du portage de jeu pendant pas mal d'années. Et du coup, je suis tout seul depuis un peu plus d'un an. En fait, depuis un an, je travaille sur le jeu en full time. Un peu moins d'un an en full time. Et avant, c'était un projet perso, en fait, qui était un projet que je faisais le soir en rentrant. Donc, en vrai, full time, ça fait un an à peu près.
Et donc, tes outils pour développer le jeu, qu'est-ce que c'est ?
Alors, j'utilise Unity. Donc, la dernière version d'Unity. Là, on est à la 6 pour développer le jeu. Et puis, c'est principalement ça, après, il y a plein d'outils qui gravitent autour du jeu, vu que je fais pas mal de 3D, donc avec Blender typiquement. Je fais des animations pour les visiteurs avec un logiciel qui s'appelle Cascadeur.
Je génère les montagnes avec un logiciel qui s'appelle World Machine. Enfin, voilà, il y a plein de logiciels qui ont chacun un but bien précis.
Et Excel, j'imagine ?
Excel, ouais, beaucoup Excel. Alors, j'utilise Google Sheets, mais ouais. Mais c'est un peu la particularité des jeux de gestion. C'est toutes les datas et tous les éléments à énumérer, à lister, et puis après intégrer dans le jeu, ouais.
Alors, est-ce que c'est compliqué de développer un jeu de gestion comme ça ? Est-ce qu'il y a des aspects que tu t'attendais pas à trouver ?
Alors, ouais, il y a pas mal de choses. Typiquement, un des trucs que j'avais jamais trop fait, finalement, dans mes précédentes créations, c'est justement tout ce qui est persistance du jeu. Parce que, bah, en fait, dans un jeu de gestion, on part de rien, mais on part de rien autant du point de vue de la technique dans le jeu que le joueur, quand il lance sa partie, on part de rien, le joueur construit tout, et il faut que ce soit persistant.
Quand le joueur quitte sa partie et qu'il la relance, il veut que ce soit exactement pareil, que tout soit à sa place. Et ça, ça fait partie des choses qui sont assez compliquées, de faire en sorte que le joueur charge une partie, et tout qu'il soit à sa place, que rien n'est bougé, et que nous, côté technique, qu'on puisse traiter toutes ces données-là, qu'elles soient bien organisées, qu'on loupe rien. Et voilà, ça, c'était un peu un gros challenge, et ça fait partie des gros chantiers qui sont à peu près finis maintenant, donc, pfiou ! Mais voilà, ça fait partie des gros trucs, ouais.
Est-ce que tu utilises l'intelligence artificielle générative ?
Non. Alors, je l'ai utilisé un petit peu pour faire des pitches à des graphistes, parce que, bon, je dis que je suis tout seul, mais je sous-traite quand même quelques petites choses, des modèles 3D, des visuels, et j'ai un compositeur aussi qui s'occupe de la musique. Donc, ouais, j'ai utilisé un tout petit peu l'IA générative.
Je ne suis pas trop fan, parce que je suis un peu de l'école, j'aime bien rémunérer les gens qui font des choses. Mais ouais, ça, c'est vrai que pour quand on est un peu profane niveau art, comme moi, niveau art, c'est vachement pratique de pouvoir dire à l'IA, je l'imagine, une télécabine avec un soleil couchant, et pouvoir vraiment juste coller ça devant les yeux du graphiste et lui dire, « OK, c'est ça que je veux à peu près, mais je veux que ce soit toi qui le fasses. »
Est-ce qu'il y a quelque chose qui t'a vraiment donné du fil à retordre, le genre de truc qui te fait dire, « Mais bon sang de bois, je suis à deux doigts de tout lâcher ! »
Ah, c'est une bonne question, je dirais presque tout. Ça reste assez éprouvant de faire un projet comme ça en solo, donc il y a beaucoup de choses. Globalement, ce qui est difficile, ce n'est pas un truc en particulier, c'est vraiment les multiples couches. Quand on est tout seul, il faut faire la com', le marketing, et puis en plus, il y a tout le gros pavé technique qui se rajoute.
Donc la moindre petite étincelle, le truc qui galère un petit peu niveau technique, ça peut vite tout remettre en question. Je dirais quand même, la principale difficulté, c'était cette histoire de persistance et l'intelligence artificielle aussi, qui est bien casse-tête, parce qu'il faut quand même que les visiteurs soient assez intelligents pour ne pas juste marcher dans le vide. Mais quand même qu'ils ne soient pas trop robotiques non plus, qu'il y ait un peu une espèce de vie qui soit insufflée dans les visiteurs, parce que c'est là-dessus que le joueur aura l'œil pendant un petit moment.
Alors développer un jeu, c'est une chose, mais après, évidemment, il faut le faire connaître, comme tu disais, il faut s'occuper du marketing. Je crois que tu publies régulièrement des vidéos, tu as aussi une page sur Steam. Est-ce qu'il y a une communauté qui attend le jeu désormais ? On va rappeler que Skingdom sort à la fin de l'année, je crois.
C'est ça, oui. Oui, j'essaie un petit peu de faire mon marketing tout seul, parce que ça fait partie des grosses épreuves que j'ai eues quand je faisais des jeux sur mon temps libre, où en fait, sans vrai investissement comme e-marketing, le jeu ne vit pas. Il faut être assez clair là-dessus. Donc oui, ça fait partie des choses que j'essaie de faire.
J'essaie oui de créer un petit peu une communauté, justement j'essaie d'aller chercher un petit peu les passionnés de montagne, de remontée mécanique, parce que je sais qu'il y a un vivier pour une communauté qui serait intégrée dans le développement du jeu et qui s'y intéresserait. C'est pour ça que j'ai fait des vidéos, des devlogs. Là, j'en suis au quatrième épisode, qui sont en français.
J'ai une newsletter, des choses comme ça, pour essayer de donner des infos sur les curieux et les personnes qui seraient intéressées pour en apprendre plus. C'est un peu la cible que je vise pour le moment.
Est-ce que tu as une petite idée de la suite, genre des extensions, des packs de nouveaux bâtiments ?
Oui, carrément. En fait, pour la sortie du jeu, j'ai dû enlever les deux tiers de ce que j'aurais adoré faire dans un jeu de gestion de station de ski.
Ah oui ?
En fait, il y a énormément de choses à faire en termes de contenu, que ce soit ne serait-ce que les remontées. Là, dans les remontées, j'en ai prévu un peu plus d'une vingtaine pour le jeu. Déjà là, ça effleure à peine la surface de ce qui se fait en termes de remontées mécaniques. Donc tout ça, il y a plein de choses que j'aimerais bien faire pour que ce petit jeu fonctionne bien sous forme de patch ou de DLC.
Eh bien, c'est là-dessus qu'on va se quitter. Salut et merci Yanis !
Merci à toi, avec grand plaisir.
Et bon courage pour le lancement de Skingdom. C'est sûr qu'on va suivre ça de très près sur Nostick ! Et merci à vous tous de nous avoir suivis aujourd'hui. On se retrouve très bientôt, enfin j'espère, pour un nouveau podcast.
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