Naughty Dog s'est vendu à Sony pour financer le développement de ses jeux
Problème de budget
Sony a certainement fait l'affaire du siècle quand, en 2001, le groupe s'offrait les services de Naughty Dog. Le studio, fondé en 1984 sous le nom JAM Software, est devenu une des principales raisons pour lesquelles on achète une PlayStation, grâce à des jeux aussi emblématiques que Uncharted, The Last of Us ou encore le futur Intergalactic: The Heretic Prophet.
Andy Gavin, cofondateur du studio avec Jason Rubin, a quitté ses fonctions en 2007 pour devenir « serial entrepreneur ». Et depuis, on n'a cessé de lui demander pourquoi il avait vendu Naughty Dog à Sony. Il donne finalement une réponse dans un billet LinkedIn tout en candeur : c'était pour l'argent.
Pas tellement les dollars qu'il s'est mis dans la poche et qui étaient certainement mérités, mais l'argent nécessaire au développement des jeux. En d'autres termes : l'entreprise n'avait plus les moyens de financer les budgets de plus en plus importants pour concevoir ses titres. « La réponse est simple : les budgets explosaient », écrit-il.
Il rappelle que dans les années 80, produire des jeux revenait à « moins de 50 000 $ chacun ». Entre 1994 et 1996, Crash Bandicoot a coûté 1,6 million de dollars. Une fois arrivé à Jak & Dexter (1999-2001), il a fallu allonger plus de 15 millions. En 2004, « le coût des jeux AAA comme Jak 3 avait atteint 45 à 50 millions de dollars, et ça n'a pas cessé d'augmenter depuis ».
Naughty Dog a pu pendant longtemps autofinancer le développement de ses jeux, mais il est arrivé un moment où le risque était devenu trop grand. « Vendre à Sony n’était pas seulement une façon de garantir un avenir financier à Naughty Dog. C’était aussi l’opportunité de donner au studio les moyens de continuer à créer les meilleurs jeux possibles, sans être écrasés par le poids des coûts exponentiels et la peur paralysante qu’une seule erreur puisse tout ruiner », affirme Andy Gavin. Et avec le recul, « c'était la bonne décision ».
« Vendre – au bon partenaire – a donné à Naughty Dog la stabilité nécessaire pour prospérer et continuer à créer les jeux dont nous avions toujours rêvé », conclut-il. Les budgets de plus en plus élevés sont devenus un enjeu majeur dans l'industrie AAA, où il s'agit de ne pas se planter, au risque sinon de disparaitre. Comme ça a été le cas de Firewalk, un studio PlayStation qui s'est planté dans les grandes largeurs avec Concord.
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